Plataforma de videojuegos implementa verificación facial y limita funciones de chat para menores de 16 años tras exigencias del gobierno indonesio para prevenir radicalización y riesgos digitales.
Plataforma de videojuegos implementa verificación facial y limita funciones de chat para menores de 16 años tras exigencias del gobierno indonesio para prevenir radicalización y riesgos digitales.

El Ministerio de Comunicación y Asuntos Digitales de Indonesia informó este jueves 30 de abril de 2026 que la empresa Roblox comenzó a ejecutar medidas restrictivas para alinearse con el Reglamento Gubernamental número 17 de 2025.
La normativa, conocida como PP Tunas, obliga a las plataformas digitales de alto riesgo a desactivar funciones de comunicación en cuentas pertenecientes a menores de 16 años para protegerlos de contenidos nocivos y redes criminales.
La ministra de Comunicación, Meutya Hafid, explicó en conferencia de prensa en Yakarta que la principal medida consiste en un escaneo facial obligatorio para validar la edad de los usuarios.
Aquellos que no completen este proceso sufrirán la desactivación automática de la función de chat. Según datos oficiales, de los 45 millones de usuarios que Roblox posee en el país asiático, aproximadamente 23 millones son menores de 16 años.
Nicky Jackson Colaco, vicepresidente de Políticas Públicas Globales de Roblox, detalló que la empresa lanzará versiones diferenciadas: Roblox Kids, para niños de cinco a 12 años sin chat, y Roblox Select, para adolescentes de 13 a 15 años con mensajería limitada exclusivamente a familiares y amigos. La plataforma inició la transferencia automática de las cuentas infantiles a estas nuevas modalidades.

La decisión de restringir la comunicación directa con desconocidos responde a informes de la Agencia Nacional Antiterrorista (BNPT). El jefe de la entidad, Eddy Hartono, reveló que detectaron patrones de reclutamiento donde perpetradores utilizaban los juegos para establecer vínculos emocionales con menores.
Según la investigación, los sujetos fomentaban empatía mediante el chat para luego trasladar la conversación a aplicaciones como WhatsApp o Telegram, donde iniciaban procesos de adoctrinamiento radical.
Hartono precisó que este método de “manipulación digital” buscaba exponer a los niños a narrativas extremistas vinculadas a grupos como ISIS. Las autoridades intervinieron antes de que se concretara la fase de explotación de las víctimas, pero enfatizaron que el espacio digital de los videojuegos se ha transformado en un vector crítico para la difusión de ideologías radicales.
El gobierno indonesio estableció el 6 de junio de 2026 como fecha límite para que todas las plataformas digitales, incluyendo YouTube, TikTok, Facebook e Instagram, realicen una autoevaluación de sus sistemas de protección.
La ministra, Hafid, subrayó que estas reglas se aplicarán a toda la industria de videojuegos para evitar que los menores migren hacia plataformas con menores controles, garantizando así un entorno de competencia equitativa y responsabilidad compartida.
Las nuevas funciones también permiten a los padres de familia gestionar el tiempo de pantalla diario. Este conjunto de herramientas representa uno de los marcos regulatorios más estrictos aplicados a la industria del entretenimiento interactivo a nivel global, integrando la vigilancia biométrica como requisito de acceso.
Ante la implementación de estas medidas tecnológicas de control, surge la interrogante sobre el equilibrio entre la seguridad nacional y la privacidad individual en el entorno digital. ¿Serán estas restricciones suficientes para frenar los nuevos métodos de captación de menores o impulsarán a los usuarios hacia rincones menos supervisados de la red?
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